Uno de cada cinco jugadores sufre acoso sexual en los videojuegos online, según el proyecto GamerVictim liderado por la UMH
9 junio 2025
El acoso en los videojuegos en línea no es un hecho aislado: forma parte del día a día de muchas personas. Según los resultados del proyecto de investigación GamerVictim, liderado por la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), uno de cada cinco jugadores ha sufrido victimización sexual en entornos de juego online. El estudio también revela que las mujeres, las personas LGTBIQA+ y los jugadores mayores son los colectivos más afectados por las distintas formas de acoso que se dan en este ámbito. GamerVictim señala que la victimización sexual afecta aproximadamente al 20% de una muestra de más de 1.800 jugadores y jugadoras españoles. En cuanto a los delitos e incidentes de odio —como insultos con motivación racial, sexual, de género o política—, la prevalencia oscila entre el 20% y el 30%, dependiendo del tipo de agresión.
“La toxicidad y los comportamientos nocivos en los videojuegos online son situaciones comunes que afectan a una parte importante de los jugadores”, señala el profesor de Derecho Penal de la UMH Mario Santisteban. Los datos de una encuesta realizada en el marco del proyecto revelan que ser mujer, pertenecer al colectivo LGTBIQA+ o tener más edad incrementa significativamente las probabilidades de convertirse en víctima. También, influyen factores como el número de horas semanales dedicadas al juego o la cantidad de información personal expuesta.
El equipo, adscrito al Centro Crímina para el Estudio y Prevención de la Delincuencia de la UMH, ha analizado cuatro grandes tipos de problemáticas asociadas al juego en línea: violencia social (como insultos o delitos de odio), acoso sexual, abusos económicos y conductas de juego patológicas.
Según los expertos, estas experiencias tienen consecuencias reales: ansiedad, baja autoestima, deterioro de la salud mental y abandono del juego. Además, han detectado que muchas víctimas también reproducen comportamientos tóxicos. Es decir, quienes son insultados por motivos personales o ideológicos tienden también a insultar por las mismas razones, lo que refuerza una dinámica de violencia circular dentro de estos entornos.
Estos resultados se suman a investigaciones anteriores del mismo equipo, como el estudio publicado en la revista European Journal on Criminal Policy and Research en 2023. En él, investigadores de la UMH analizaron 328 partidas del videojuego League of Legends y comprobaron que el 70% de los jugadores se vio afectado por algún tipo de comportamiento tóxico, siendo las quejas constantes y los insultos las formas más frecuentes. Aunque los mensajes de odio más graves eran menos habituales, el estudio advertía sobre la normalización de estas conductas disruptivas y sus implicaciones para la moderación de contenido.
Según Santisteban, “los videojuegos más competitivos, que enfrentan a dos equipos con objetivos contrarios concentran altos niveles de toxicidad”. Es el caso de los juegos multijugador de arena de batalla en línea (MOBA), como League of Legends. “Estos entornos reúnen a muchos usuarios en espacios digitales reducidos, con sistemas de control poco efectivos, lo que facilita comportamientos disruptivos o violentos”, añade. No obstante, Santisteban señala que aún sabemos muy poco sobre lo que ocurre en la mayoría de juegos online, de ahí que estudios como los realizados por el proyecto GamerVictim sean tan relevantes.
Frente a esta situación, los expertos de la UMH defienden que las empresas desarrolladoras deben asumir un papel más activo en la protección de las personas usuarias. “Están en la mejor posición para adaptar el diseño de sus juegos e implementar medidas preventivas”, subraya Santisteban. Entre las propuestas, se incluyen sistemas automáticos de detección, canales eficaces de denuncia y recompensas al comportamiento prosocial. También, se recuerda que la Ley de Servicios Digitales de la Unión Europea puede ser una herramienta clave para fomentar la transparencia y la protección en estos espacios.
GamerVictim es el acrónimo del proyecto PROMETEO 2023 – CIPROM/2022/33, titulado Análisis fenomenológico y victimológico, y respuesta jurídica a las conductas problemáticas en las nuevas comunidades digitales en torno a los videojuegos. El proyecto está liderado por el catedrático de Derecho Penal de la UMH Fernando Miró Llinares y cuenta con la participación de investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya, la Universitat de València, la Universidad de Girona y la Universidad de Zaragoza. Ha sido financiado por la Conselleria d’Innovació, Universitats, Ciència i Societat Digital de la Generalitat Valenciana.